紳士淑女の嗜み

単体考察から構築案までポケモンに関するあれこれ。ご連絡は@mose_catまで。

さいはてオフ使用構築 - エレファントラティヤミ

 

エレファントカシマシっぽい(?)。

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※ ガルーラの画像が無いためキリンリキで代用しています。

 

先日(11/20)開催された、さいはてオフで使用した構築です。へるぴんさん、るどるふさんの構築記事を見て感銘を受け、それをベースにシーズン12の頃からシーズン13に向けて組んでいた構築でもありますが、僕自身のオフが終わった事と構築を丸ごと貸していた友達(@poke105くん)のオフが終わったという事もあり、一度解体してブログに公開する事にしました。また、ここのところヤミラミ入りのパーティが少しづつ数を増やしてきている(?)ように感じたので対策する側に回ろうというのも理由のひとつです。

※シータ君、つりざおオフ優勝おめでとう!

パーティ全体の目標は簡単に言うとヤミラミに飛んでくるポケモンラティオスを合わせてラティオスでサイクル崩壊させてヤミラミピクシーないしはヤミラミドンファンで詰めていくことです。詳しいことは個別解説のところでします。

 

f:id:mose_cat:20151122015659p:plainラティオス@眼鏡

183(220)-*-110(76)-178(92)-141(84)-135(36)

流星群/波乗り/サイコショック/トリック

選出率:5/8 (62.5%)

 

とりあえず、温故知新アスドランやバッドスタッフの認知度はある程度高いと踏んでいたので、ヤミラミピクシーラティアスの並びで型バレやパーティバレを防ぐために、Dの実数値を下げてでもラティアスではなくラティオスを採用することにした。ラティアスラティオスにすることで種族値の関係上Dの実数値が9低くなってしまうが、メガゲンガーシャドーボールや珠ボルトロスのめざ氷に対する確定数に変動がなかったため、使っていて然程問題は感じなかった。むしろラティアスと違いとりわけSに関しての誤解を生じさせやすい点(ラティオスは基本最速を考慮しがち)で、相手のプレイングを歪める事ができる。個人的にはこういう初見殺しの要素(?)が比較的強いパーティはその中身がバレない事がなによりも重要であると考えている。後述するヤミラミの不意打ちなどが当たり前のように読まれてしまってはお話にならない。ラティアスとの差別化や裏から受けだしてくる素のクチートに対する負担を大きくするためにも、もしかしたらDをもう少し削ってCに回してもいいかもしれない(一応Dは138まで落とせる)。

あと、今回僕が使用したラティオスセブンイレブンで配信されていた親名7 SPOTの個体だったのですが、誰にもプレシャスボールを突っ込まれなくて一人でニコニコしてた。(使用した個体は29-*-31-31-31-31の妥協個体でしたが理想値を記載しています。)

 

 

f:id:mose_cat:20150123182436p:plainヤミラミヤミラミナイト

157(252)-95(0)-138(244)-*-87(12)-70(0)

→157-105-193-*-137-40

鬼火/イカサマ/不意打ち/自己再生

選出率:8/8 (100%)

 

このパーティの物理受け。相手の変化技をけん制しながらサイクルを回して鬼火を撒いていく。ステロ展開に強く、催眠ゲンガーや毒ボルトロスといった状態異常を利用したポケモンや並びが増えていたのでかなり追い風が吹いていたポケモンだと思う。ただこのポケモンの扱いがパーティ内でも群を抜いて一番ピーキーだと感じた。例を挙げるとすれば、鬼火を安直に選択するのは負けにつながりやすいと試運転の段階で痛感していたので、とりわけ初手で目の前に鬼火をいれたい物理アタッカーと対面しても初手はイカサマを打つことを徹底していた点などが挙げられる。実際、オフでの対戦においても物理アタッカーが居座ることはなく、裏からでてくるのはヒードランウルガモス、空元気を持ったボーマンダなどであり鬼火を選択していたらどうなっていたか分からない試合も多かった。ただ鬼火に対する警戒の度合いが高くても、不意打ちはほとんど読まれないため積極的に選択していくことができた。

わかりやすいところで言えばガルーラ初手対面ではメガ進化しない(肝っ玉猫からの引きが多いので)、ランドロス対面ではメガ進化する(2サイクル目でステロを撒かせないため。基本的にメガ進化前ではサイクルに参加できない耐久なので早いうちにメガ進化はしたい。)、パルシェン対面ではイカサマから入る(イカサマ不意打ちで処理できる)、ゲンガーに対する不意打ちのダメージ、など使っていく過程で理解するような行動パターンがいくつもあるため使い慣れるまでにすこし時間のかかるポケモンでもあるように感じた。特にメガ進化したあとは、上から殴られることが多くなるので、鬼火状態の相手に前にしても交代を読んで鬼火を打つようなプレイングも必要になってくる。重いクチート入りのパーティにメガ進化したヤミラミクチートの対面を作られるとそれだけで一気に戦況が厳しくなるので注意して動かしたい。

ヤミラミというポケモンの選出率が100%となっているが、これは多少ヤミラミが不利をとるポケモンが相手のパーティにいても"こいつは絶対仕事をする。"という自信があったため強気に選出していた。たとえば、(ガルーラ/サーナイト/ガブリアス/ゲンガー/ボルトロス/ウルガモスorローブシン)という相手に対してヤミラミを出さないというのは個人的にはあり得ない選出だと思う。ヤミラミが不利をとる相手が2匹以上相手のパーティにいるということは、相手からすればそれらのポケモンヤミラミは牽制できていると判断し、ヤミラミの選出を切ってガルガブゲンガーを通すという選出も十分ありえるのである。つまりヤミラミを使う側の、相手に有利なポケモンを選出する(=ヤミラミを選出しない)という選択が、本来ヤミラミを出せば勝てるはずのガルガブゲンガーを通されるという事態になる可能性が一定確率で存在しているという事である。一応このパーティは相手のフェアリー枠に比較的強いガルーラをメガ進化の二枠目として採用しているがメガ進化はヤミラミしかいないというくらいの気持ちで戦っていった方が選出に後悔する事が少なかった。多少強引にでもヤミラミを選出して、ヤミラミが隙を見せるポケモンを取り巻きでなんとかしていく(サーナイトはHDアローで見る、マリルリニンフクチートドンファン対面を作るなど)方が選出を歪めるよりもずっと勝率が良かった。調整は先の二人のものと同じ。これで不自由なかった。

 

f:id:mose_cat:20151122015715p:plainピクシー@綺麗な抜け殻

199(228)-*-93(0)-115(0)-154(236)-86(44)

瞑想/アロマセラピー/月の光/ムーンフォース

選出率:5/8 (62.5%)

 

スイクンを始めとする特殊相手に後出ししながら味方の状態異常を回復しながらサイクルを回したかったため受けだしが安定する穏やかを採用した。いくらマジックミラーを採用しているとはいえ、放電や熱湯でラティオスヤミラミが状態異常になる事はあったので、アロマセラピーは非常に強力な技だと感じた。場合によってはウルガモスの前でも瞑想を積んで押し切っていけるのが強い。"綺麗な抜け殻が役に立ったシーンがなかった"とへるぴんさんのブログに書かれていたので直前までゴツメと迷っていたが、結果から言えばオフで滅びゲンガーと対峙して役に立ったので僕は抜け殻信者になった。また絶対零度スイクン以外のスイクンや威張る以外のボルトロスには基本的に勝てるのが偉い。勿論決勝Tでは零度でお亡くなりになった。S13では零度を持ったスイクンがいないためかなり動きやすくなるのではないかと思う。調整はるどるふさんのバッドスタッフのものと同じ。これまた綺麗な調整で非常に動かしやすかった。

 

f:id:mose_cat:20151122015725p:plainドンファン達人の帯

 165(0)-189(252)-141(4)-*-80(0)-102(252)

地震/ダストシュート/ストーンエッジ/氷の礫

選出率:6/8 (75%)

 

今回の地雷枠。ガブリアスにはない物理耐久と先制技と妖精達を殺すゴミ箱を投げる能力を持つ頑丈ポケモンヤミラミのおかげでステロ展開をけん制できるため、頑丈が残りやすく単体性能が非常に高い状態で場に出ることができる。ダストシュートという技に対する警戒が薄く、帯を持つ事でマリルリニンフィアが確定で倒れていくので、こちらにかなり通りの良いフェアリータイプのポケモンを初手に投げてくる相手には頑丈を残したまま 3 vs 2 でゲームをスタートでき、フェアリータイプさえ処理してしまえばラティの一貫が取れていることが多いのでかなり有利に試合を展開することができる。氷の礫はボーマンダガブリアスランドロスへの打点、その他クチートとの不意打ちの択ゲーにも使える。また穏やかピクシーを採用する場合はガブリアスと撃ちあえないので、この枠はガブリアスよりも礫のあるドンファンの方が良いと考えている。ウルガモスリザードンへのストッパーとしての性能、サンダーやボルトロスギャラドスファイアローへの打点を確保したいためストーンエッジ。帯地震はH252盾ガルドを一発で持っていくレベルの火力。こいつが本当に強かった。配分についてはA252振りを前提とし、Sに割かない70~80族(ゴツメキッスとか)近辺のポケモンを抜いてる可能性がワンチャンある252振りが一番強いと思う。

パーティ全体としてクチート入りに対する回答がかなり曖昧だったのでラティオスヤミラミで相手を雑に削ってドンファンで無理矢理択を通すことでなんとかしていた。例えばクチートギャラドスクチートランドロスのような威嚇サイクルに対しても、無理矢理ではあるが交代読みをし続けて不意打ちのタイミングで礫を打つエスパープレイングができれば勝つことができる。実際オフではHPが7残ったドンファンクチートに礫、ランドロス地震とタイプ相性をご存じない選択を通し続けてギリギリ勝ちを拾えた対戦もあった。この枠に入りやすい襷ガブリアスでないデメリットとしては剣の舞によるクレセリアの強引な突破ができないところ。ただクレセリアはピクシーや後述するHDアローのカモなので地面枠で強引に突破する必要はないかなというふうに考えていた。ただ、クレセドランの並びを単体で崩しにいけるガブリアスの方が良い場合もある。あとは頑丈という特性に頼っているため、かたやぶりのメガギャラドス剣舞したドリュウズに頑丈を無視されて突破される可能性があること。ただ個体数や対面するシチュエーションを考えるとそこまで気にしなくていい相手だと思う。

 

 

f:id:mose_cat:20150430164017p:plainファイアロー@残飯

176(180)-102(4)-95(28)-*-132(244)-153(52)

挑発/鬼火/ブレイブバード/羽休め 

選出率:0/8 (0%)

 

上記の並びだと足の速いヘラクロスと叩きを持ったバシャーモに全員倒されかねないので選出誘導、けん制の意味も込めて採用。残飯の回復込みで火傷状態のA200キノガッサの封じ+マッハパンチ確定耐え。HPは残飯回復効率が最も良い16nの数値、素早さについては意地ガルーラ抜き、残りD。ステロ4倍のくせにHPが偶数だが、基本的にヤミラミと組ませるのでステロ展開は考慮しなくていいので気にならなかった。調整は本家のものと比較して若干物理方面のテコ入れを加えたもの。

サーナイトニンフィアといった特殊相手に繰り出していくコマとして採用したが、一番遭遇することの多かった妖精枠のクチートに後投げできない雑魚ポケモンなのでイマイチ選出する気が起きなかった。クチートに対する明確な打点である炎技を自然に採用できるヒードランの方が良いのかもしれないがここは要検討。叩き落とすを持ったバシャーモは現状個体数こそ少ないが、温故知新の並びはこのバシャーモに崩されてしまうことが多いので、今後こういった並びに対する対策が進めば使用者側も考えて動かなければいけないと思う。ブルンゲル入りのクチート軸なんかも注目されている事を考えると叩きバシャーモは増えてもおかしくないような気がするので、アスドラン+ヤミラミみたいな並びを使う人は、叩きを搭載したバシャーモの数に警戒しておいたほうがいいだろう。どのみち選出回数0の雑魚ポケモン

 

f:id:mose_cat:20150219171434p:plainガルーラ@ガルーラナイト

181(4)-147(252)-100-*-100-156(252)

捨て身タックル/グロウパンチ/岩雪崩/不意打ち

選出率:0/8 (0%)

 

"サーナイト入りの相手に対しては初手グロウパンチをすればなんとかなる"とある人のブログに書いてあったので前日にオフ前日に育成して採用。なんとその時人生で初めて陽気ASガルーラを育成した。ここまでで重たいエンテイリザードンサーナイトあたりに強く、岩雪崩の怯みが絡むがクレセドランの並びを一匹で見れるかもしれないポケモンということで採用。先のヤミラミの解説の部分でヤミラミをごり押ししたが、ヤミラミの刺さりにくいクチート入りや、ヤミラミを選出すると立ち回りが窮屈になるクレセドランに対してはガルーラ+ドンファン+ラティオスみたいな選出をした方が勝てる確率はずっと高いんだと思う。

でもこいつも選出回数0の雑魚ポケモン

 

基本選出は

1.ヤミラミ+ラティオス+ドンファン

対ガブバシャーモ入りのガルゲン。基本どんな相手にもこの選出で勝てる。

2.ヤミラミ+ラティオス+ピクシー

対ボルトスイクン入りのガルゲン。クレセリアがいる時はドンファンを出したくない。

3.ヤミラミ+ピクシー+ドンファン

ドンファンだしたいけどスイクンがでてきそうな時の選出。実際はピクシーが腐る事が多いのでこれは弱い選出。

α.ヤミラミ+ファイアローという選出をしたい時。この二匹ではドランに薄くなりやすく、三匹目にドンファンを採用するとクレセドランの並びがきつくなるのでラティオスでクレセにトリックするかドランを削りきるしかない。こういう時は無理にヤミラミを出さずにガルーラ+2という選出をした方が楽に勝てるのかもしれない。

 

・参考元

無断リンクのため、問題があれば一報いただけると幸いです。 

 

はい・・・以上です。うまいことラティオスドンファンというポケモンで目を引いて、既存の並びの匂いを誤魔化そうという姑息な発想のパーティです。結果としては予選7-0で一位抜け。零度スイクンを始めとする一撃技を持ったポケモンと予選で一度もマッチングしなかったのは非常に運が良かったと思います。また、あからさまな運勝ちというのは恐らくなかったのですが、全体を通して悪くもなかったのでビギナーズラックというやつです。

今回初めてこのヤミラミ入りのパーティを使用して感じた事は、このパーティは中身がばれていたり、ミラーが発生するようではあまり気持ち良く機能しないという事です。予選では全く同じ型のメガヤミラミとミラーしてどう崩していくか非常に悩んだので、これから使う人はそういった部分に明確な回答を用意していくと良いと思います。

またヤミラミ入りのパーティの組み方(?)については

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現状これが最も完成度が高いように思うので、この手の構築を組む際はそれぞれの役割を正しく認識して環境に合わせて修正を加えていくと良いと思います。またセルカークさんの記事は"既存のテンプレパーティに対してどういった選出をしていくか。"についての言及があるので、僕自身かなり参考にさせていただきました。

そういえば、僕以外に予選全勝の人はいたんでしょうか?オフ初参加という事で僕自身非常に緊張しており、他ブロックの方とコミュニケーションがほとんどとれなかったので今となっては知る由もありません・・・。あと咳が止まらなくて、"予選抜けの人の一言コメント"みたいなコーナーの時に、マイクを渡されてから咳をしないようにするのが一番大変でした。(同じブロックで相席していた人達にはずっと咳しててすみませんでした、とこの場を借りて謝罪します。)

その後の、決勝Tは一回戦で零度スイクンに完敗。ただその方が優勝されたみたいなので、氷漬けになった僕のポケモン達も少しは報われたかな・・・。

比較的種族値の低めなポケモンで構成されたパーティでしたが、それを感じさせないほどのポテンシャルを持っており、高火力相手にも押し負けることなく先にサイクルを崩しにいける並びでした。交代読みの絡むサイクル戦が大好きな僕としては一戦一戦が非常に楽しく、なによりガルーラに屈しないという点で好感触でした。

最後にはなりますが、対戦してくださった人や声をかけてくれた人、さいはてオフ運営陣の方々、ありがとうございました。

 

  

破壊光線ボルトロス

 

f:id:mose_cat:20150123165428p:plainボルトロス@襷

155(4)-*-90-177(252)-100-179(252)

10万ボルト/電磁波(挑発)/悪巧み/破壊光線

 

めざ氷+気合玉+草結び=破壊光線

※右恒等式はイメージです。実物とは異なる場合がございます。

 

いつも裏で通話してるイカれたメンバー内で

「もしかしてこいつアツいのでは?」

となったポケモン。本当にアツいかどうかは不明。

襷を盾に悪巧みを強引に積んでいき、電気の通らない相手に破壊光線を打つ。

ヤチェを無視できる点と10万ボルトでギリギリ足りない奴を一発圏内にいれられる(かもしれない)点が強い。

破壊光線の反動のデメリットをいたずらごころ電磁波で帳消しにすることができるため、積みの起点になることはそこまで多くなかった。

追記)この点について誤解している人が多いようなので。いたずらごころ電磁波が破壊光線の反動を受けないという訳ではなく、破壊光線の反動で動けないターンに竜の舞などでSを逆転されてもいたずらごころ電磁波で最低限の仕事ができる、という意味です。ラムのみや先制技を考慮すると起点にならないとは言い切れないためそこまで多くなかったという表現の仕方になっている、というふうに解釈してほしいです。僕の記述の仕方もあまりよろしくなかったのでここで言及させてもらいました。

 

あとボルトロスの破壊光線のモーションがめちゃかっこいい。左手からドルマゲスの凍てつく波動みたいな感じでビームを出す(ドラクエ)。ここでみんなのアイドル、ボルトロスくんが左利きであることに気づいた。

 

・+2破壊光線のダメージについて

 

181-120ガルーラ 91.7~108%

あれ?気合玉いらなくね?

 

183-106ガブリアス 102.7%~121.3%

173-101霊獣ボルトロス 114%~134.6%(弱点保険のテンプレ配分)

175-100霊獣ランドロス 113.7%~134.2%(ヤチェランドのテンプレ配分)

あれ?めざ氷いらなくね?

 

207-110ラグラージ 87.4%~103.3%

218-102トリトドン 89.9%~105.9%

あれ?草結びいらなくね?

 

チョッキを持った奴とかドリュウズとかバンギとか色々リカバリーの効かない奴は依然として存在するが、二積み破壊光線でヌメルゴンが消し飛んだ時はさすがに笑った。

SDでヤチェステロ爆発ランドロス+襷悪巧み破壊光線ボルトロス+メガバシャーモorメガガルーラみたいなパーティで潜っていたのですが、ボルトランドコントロールに見せかけた、サイクルを回す気0の対面構築の臨界点、ボルトランドデストラクションとでも呼ぶべき意味不明な並びが誕生した。普通に強いのと、ボルトロスの破壊光線のモーションが本当にかっこいいので気になる人は使ってみてください。

 

壁弱点保険マンムー

 

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マンムー@弱点保険

性格:うっかりや

特性:厚い脂肪

191(44)-152(12)-103(20)-122(164)-88(140)-116(124)

フリーズドライ/地震/光の壁/リフレクター(氷の礫)

 

HB:特化メガマンダの捨て身/リザXの逆鱗乱数耐え

      壁込みで特化マリルリの滝登り+アクジェ耐え

HD:HSジャローダリーフストーム耐え/HBボルトの草結び耐え

      壁込みでロトムの特化眼鏡ドロポン乱数耐え

C:特化(+2フリーズドライで157-127水ロトムが高乱数一発)

S:比較的足の速いテンプレ図太いスイクン抜き(HBベースこごかぜ想定)

 

追記)さみしがりの配分

191(44)-170(36)-90-122(252)-88(60)-115(116)

氷の礫/フリーズドライ/光の壁/地震

 

 

役割対象(だった?)のみなさん

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役割対象(奇襲)のみなさん

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ワンチャンある人

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色々と突っ込みどころの多い型だが、これはこれとしてまずは落ち着いて読んでほしい。Sが勝っている役割対象相手に対しては壁+保険で処理する流れをとることができ、壁を1.2ターン残したまま後続に繋ぐ形になる。Sが負けている相手には本当にワンチャン残せる程度の勝ち筋しか残っていないが、耐えれば十分に削ることができ、あわよくば突破する事ができる。例えばグロウパンチから入ってくるガルーラに対して保険地震で8割前後のダメージを見込める上、うまくいけばふいうちと礫の択で壁を貼る事もできる。

マンムーというポケモンで礫を切るのははっきり言ってありえないというか相当弱いと思うが、こいつでやりたい事を考えるとやっぱり両壁必要になってくるのでこの構成に落ち着いた。もしかしたら現存するマンムーの型の中で最弱かもしれないが、ロトムスイクンを呼びやすいのでかなり壁+保険からのフリドラで突破というパターンはかなりの確率で決まる。しかし何と言っても本来高確率で勝てるはずのガブリアスカイリューにも負け兼ねない上、保険がうまく発動して一匹突破しても裏からでてくるポケモンに礫で負担をかける事ができないのが弱い。

マリルリさえ無視すればリフレクターの枠は氷の礫に変更してもいいが、マリルリというポケモンが個人的にとても嫌いなのでこのような結果になった。ただ、リフレクターを採用すればマリルリ体面が100%安定するかといえばそうではなく、地震を恐れない勇敢なマリルリにはらだいこを押されると壁込みでも確定一発と悲しい結末を見る事となるので覚悟しておきたい。(いやでも普通に考えたらはらだいこは押せないはずなんですけどね?)あと最速マンムーに怯える慎重な初手守るバシャーモに対してリフレクターから入れば勝ててしまうという謎のおまけ機能がついてくる。襷マンムーとヨプマンムー以外で唯一バシャーモに勝てる(?)マンムーかもしれない。

 

使用した感想としては、ロトムスイクンヤドランが裏からめっちゃ飛んできて氷漬けになって他界していくのが面白い。決して強いとは言わないが、マンダマンムーと並べると相手のロトムは間違いなくでてくるのでマンムーロトムを崩して壁+竜舞マンダでフィニッシュという動きができるのでマンダマンムーなのに擬似壁マンダのような動きができるのが非常に楽しかった。あと受けループ相手に一瞬でサイクルを崩壊させるポテンシャルを秘めており、ヤドランの熱湯、もしくはエアームドアイアンヘッドで保険が発火してしまえば、ラッキーに対しても地震が6割程度入るため受けきる事がほぼ不可能な駒となる。しかしボーマンダガブリアス相手に氷の礫を打てないのはめちゃ弱くて、リフレクター忘れさせて氷の礫を思い出させようとしたらそこで誰もが予想できたであろう悲劇が起こってしまいこのマンムーの役目は終了した

明け方の五時に眠気眼で産ませた6Vマンムー、短い間だったけどありがとう。もしこれから育成しようというもの好きな人がいれば、氷の礫はくれぐれも忘れさせないように気をつけてほしい。

 

使用パーティ

ボーマンダ/マンムー/エンテイ/ジャローダ/サーナイト/ロトム 

 

マイオナ思考の人間がガルガブ使った九尾杯-対戦ログとメモ-

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いつもマイオナしてるけど納得のいくパーティが組めなかったので、適当に強そうなポケモンで組んで雑に使ったらやっぱり強くてワロタって感じ。結果は5-2の28位。直接対決で負けた二人が上にいるのが悔しいし、全く同じパーティを使っていた人が8位にいるので経験の差はやっぱり出てるよね。

 

f:id:mose_cat:20150313044346p:plain意地203@ナイト(グロパン/⑴メガトンキック/冷凍パンチ/不意打ち)

f:id:mose_cat:20150710001820p:plain陽気AS@ラム(地震/ステロ/逆鱗/⑵剣舞)

f:id:mose_cat:20150123165612p:plain意地HAS@保険(影打ち/アイへ/剣舞/⑶キンシ)

f:id:mose_cat:20150824222416p:plain穏やかHDベース@オボン(⑷悪巧み/電磁波/10万/気合玉)

f:id:mose_cat:20150625203153p:plain図太いHBS@ゴツメ(こご風/熱湯/リフレク/⑸ミラコ)

f:id:mose_cat:20150228045344p:plainやんちゃACS@襷(大文字/馬鹿力/めざ氷/守る)

 

下線引っ張ったところがテンプレとちょっと違うかもって感じだけどだいたい有名なやつと同じ。

⑴203にしてる代わりに捨て身の反動なければHBクレセに対してグロパン打った後の生存率に乱数絡まないじゃーんと思っていれたけどHP半分くらいのマリルリとか倒したい時に心臓に負担がかかるので捨て身でいい。一試合で二回外したりした。

⑵ステロガブに剣の舞を採用したハイブリッドガブ。まーじで強い。何気にガッサとかクレッフィをなんとかする駒でもある。

⑶キンシ持ってる剣舞ガルドは最強。有利対面で舞ってかげうちで全員殺す事を意識すると良い。

⑷ミラコしてくるスイクンうっとおしいし、相手のボルトとかサンダーとかロトムを殺すための穏やか悪巧みボルト。ゲンガーとかゲッコウガに強いのもいい。

⑸吠える持ってた方が偉さ感じるしミラコは雑魚。

 

結果は5-2でした。負けた試合は「うわ、このオニゴーリめっちゃメガ進化っぽい!ぽいな〜!」とか言いながらボルトで突っ張って普通に穀されてなーにやってんだ(裏にはHP満タンのスイクンがいた)って感じでプレミしたやつと、ゴツメアロー想定してなくて安直にグロパン打ってゴツメでガルーラ消耗して相手の早いガルーラが辛くなってサイクル負けしたやつ。正直一戦目は初手からゴツメスイクンにグロパンから入る(裏に穏やかボルトいるのに)雑雑and雑なプレイングしたから選出的にも丁寧に動かせば勝てた試合だった。予選抜けたけどおーんって感じだった。

 

1試合目:負け

f:id:mose_cat:20150313044346p:plainf:id:mose_cat:20150824222416p:plainf:id:mose_cat:20150625203153p:plainvsf:id:mose_cat:20150625203153p:plainf:id:mose_cat:20151025020445p:plainf:id:mose_cat:20150824222416p:plain(f:id:mose_cat:20150120175117p:plainf:id:mose_cat:20150125034107p:plainf:id:mose_cat:20150710001820p:plain)

今こうやってみてみるとガルガブでうまいことスイクン誘導されてたっぽい。

初手スイクンにグロパンで突っ張って熱湯で焼かれた時点で終わってた。

オニゴーリさえ処理すれば穏やか悪巧みボルトで勝てたと思う。でも相手のボルトも悪巧みあったしもしかした穏やかだった説はある。

 

2試合目:勝ち

f:id:mose_cat:20150710001820p:plainf:id:mose_cat:20150313044346p:plainf:id:mose_cat:20150824222416p:plainvsf:id:mose_cat:20150219170805p:plainf:id:mose_cat:20150123165428p:plainf:id:mose_cat:20150120190030p:plain(f:id:mose_cat:20150120175614p:plainf:id:mose_cat:20150120175702p:plainf:id:mose_cat:20150123172400p:plain)

一緒に通話してる人とマッチした。身内読みのおかげでガブで剣舞したら勝った。

 

3試合目:勝ち

f:id:mose_cat:20150125034107p:plainf:id:mose_cat:20150120191008p:plainf:id:mose_cat:20150123165612p:plainvsf:id:mose_cat:20150929143235p:plainf:id:mose_cat:20150120182059p:plainf:id:mose_cat:20150120175118p:plain(f:id:mose_cat:20150120201813p:plainf:id:mose_cat:20150120175615p:plainf:id:mose_cat:20150120184738p:plain)

ガブで剣の舞してランド殺してガルーラでキックしてたら勝った(二回外したけど相手が交代読みしたおかげでチャラになった)。別にヘラにガルーラ穀されててもドランがガルドの剣舞影打ち圏内入ってたし大丈夫でしょって感じだった。

 

 4試合目:勝ち

f:id:mose_cat:20150125034107p:plainf:id:mose_cat:20150228045344p:plainf:id:mose_cat:20150123165612p:plainvsf:id:mose_cat:20150120195720p:plainf:id:mose_cat:20150120175118p:plainf:id:mose_cat:20150120182140p:plain(f:id:mose_cat:20150120185600p:plainf:id:mose_cat:20151025022809p:plainf:id:mose_cat:20150125034107p:plain)

ライボ対面のガルーラグロウパンチして裏のスカーフランドの地震耐えて冷凍パンチで倒してニンフィアの前でガルドで舞って勝ち。

 

5試合目:負け

f:id:mose_cat:20150125034107p:plainf:id:mose_cat:20150120191008p:plainf:id:mose_cat:20150123165428p:plainvsf:id:mose_cat:20150125034107p:plainf:id:mose_cat:20150120175117p:plainf:id:mose_cat:20150123165428p:plain(f:id:mose_cat:20150120182140p:plainf:id:mose_cat:20150120190030p:plainf:id:mose_cat:20150123172400p:plain)

ゴツメアロー+早いガルーラが無理。ガブがステロ撒く前に他界したのがよくなかった。というかガブリアスを一番大事にしなきゃいけない対戦だったのにガブリアスを雑に使いすぎた。

 

6試合目:勝ち

f:id:mose_cat:20150120191008p:plainf:id:mose_cat:20150125034107p:plainf:id:mose_cat:20150123165428p:plainvsf:id:mose_cat:20150327054254p:plainf:id:mose_cat:20150125034107p:plainf:id:mose_cat:20150327062146p:plain(f:id:mose_cat:20150123165428p:plainf:id:mose_cat:20150120175117p:plainf:id:mose_cat:20150120201813p:plain)

ガッサが胞子打ってきて逆鱗二回でガッサ飛ばしてガブでてきて逆鱗でガブ落とされてガルーラの冷凍パンチでガブ処理して、ボルトに引いて電磁波いれてメガトンキックで勝ち。

 

7試合目:勝ち

f:id:mose_cat:20150120191008p:plainf:id:mose_cat:20150120182158p:plainf:id:mose_cat:20150125034107p:plainvsf:id:mose_cat:20150120190030p:plainf:id:mose_cat:20150120182135p:plainf:id:mose_cat:20150123165428p:plain(f:id:mose_cat:20150120175548p:plainf:id:mose_cat:20150120175614p:plainf:id:mose_cat:20150327062133p:plain)

ガブとカバ対面でお互いステロで挨拶してそれを見たカバが欠伸してきてラム剣舞逆鱗でカバ飛ばして、ボルトでてきてめざ氷でガブ落とされて、ガルドでボルトの前で2回舞ってかげうちで勝ち。

 

この選出率を見てもわかるように、f:id:mose_cat:20150125034107p:plainf:id:mose_cat:20150327054042p:plainf:id:mose_cat:20150123165612p:plainの三匹がフィニッシャーになりやすい。というかガルガブガルドの三匹だけでも十分戦える。

ナットレイハッサムがいなかったためバシャーモの選出が控えめになったがナット入りやポリクチにはバシャーモを絡めた強いため必要なポケモンではあると思う。

このガルガブの並びにはよくゲンガーが入っているが、僕はうまく使えないので除名した。そのため受けループには勝てる確率がかなり低いのでマッチしてしまったら諦めるしかない。

 

悩みの種エルフーン

注)ブログ移転前の2014/12/18の記事の加筆です。

 

f:id:mose_cat:20150929143205p:plainエルフーン@オボンの実

145(76)-×-125(156)-103(44)-96(4)-181(228)
なやみのタネ/ムーンフォース/アンコール/選択(がむしゃら・宿り木のタネ・みがわり等

)

 

※なやみのタネ:相手の特性を不眠にする

 

・耐久面

A260メガヘラクロスのミサイル針確定耐え(オボン込み)
A216メガボーマンダのスキン無し捨て身タックル二耐え(オボン込み)
A222メガハッサムのテクニバレット確定耐え(テクニ無しバレット高乱数二耐え)

 

・攻撃面

187-125メガヘラクロス、201-120メガボーマンダ(捨て身反動込みで確定)をムーンフォースで乱数二発
ステロ込みで155-100ボルトロスをムンフォで高乱数二発

 

・素早さ

最速メガルカリオ+1



case1:vsf:id:mose_cat:20150929143235p:plainメガヘラクロス

ムーンフォースでほぼ確定二発です。変な冒険はせずにムーンフォースを選択しましょう。悩みのタネでスキルリンクを消して喜んでたら、相手の人知を越えた自覚で普通に五発当てられました。

 

f:id:mose_cat:20150929143235p:plain<不眠スキルリンクとかつっよ



case2:vsf:id:mose_cat:20150327062133p:plainメガボーマンダ

相手がエルフーンと対面してとる行動は
1.捨て身タックル
2.交代読み龍舞(俗に言うヤンキープレイ)

なので、なやみのタネから入る事でほぼ確実に対面からなら処理、もしくは流す事ができる。龍舞してきたら笑顔でアンコールしよう。

 

f:id:mose_cat:20150327062133p:plain<大文字!エルフーンは死ぬ。

 


case3:vsf:id:mose_cat:20150120195723p:plainマリルリ

 

f:id:mose_cat:20150929143205p:plain<不眠マリルリ火力なさ過ぎワロタwww


じゃれつくがじゃれつく相応の名前に見合った火力に低下する。



case4:vsf:id:mose_cat:20150228050343p:plainメガハッサム


テクニシャンという特性を消せばバレットパンチをほぼ二耐えする事ができる。
耐えたからなんだという感じがするが、がむしゃらを採用すれば悩みのタネ→がむしゃらのルートで十分に削る事ができる。

 


case5:vsf:id:mose_cat:20150120182140p:plainニンフィア


ニンフィアに関しては眼鏡以外ならオボン込みでスキン無しハイボ二耐えが可能。
受からない場合は眼鏡だと持ち物の判別ができるので裏のゴーストポケモンの起点にする立ち回りが可能ではある。



その他にも厄介な特性を持つポケモンを悩みのタネで不眠に変えて受ける→がむしゃら・ムーンフォースという処理ルートがそこそこ汎用性の高いものだと感じた。(サイクル戦において削りを意識したい場合には宿り木も候補になりますが個人的には我武者羅で裏のポケモンの確定圏内にいれてしまう方が使いやすかった。)

とりわけ特性にメインウェポンの火力を依存しているスキン系統の特性や、ちからもち等の特性を消して裏のポケモンの起点にする事ができるため、強力な積み技を持つポケモンと組み合わせる事で真価を発揮すると思う。

また、みがわりを採用すれば裏から出てくるメガゲンガーに対して影踏みキャッチを抜け出せたりもするので、技構成のカスタマイズ性は高く、これ以外にも意識するポケモンによって配分や技構成は色々弄れると思う。


このポケモンを使っているといかに特性に頼っているポケモンが多いかがよくわかる。強いポケモン≒特性が強いという考え方はあながち間違っていない気がした。

 

f:id:mose_cat:20150120182158p:plain<おっ、そうだな(バトルスイッチには悩みのタネが無効)

f:id:mose_cat:20150123165514p:plain<シャキーンwwwww

 

結論:ギルガルドは死ね。

 

 

慎重空元気ポリゴン2

 

少し前まで愛用していたポリゴン2。環境の変化からこの調整や技構成が有効に機能するケースが少なくなったため記事として公開する。

本来のポリゴン2の性能を維持しつつ、とりわけ穏やかサンダーや慎重アローという状態異常を利用した耐久ポケモンにメタを張った型。最近はラム慎重アローの数が減少傾向であり、鉢巻や珠を持ったアタッカー型が再び数を増やしてきている(気がする)のでHB寄りの配分の方が環境に適していると思う。

 

f:id:mose_cat:20150327062152p:plainポリゴン2@進化の輝石

特性:ダウンロード

191(244)-112(92)-114(28)-112-143(116)-84(28)

空元気/放電/冷凍ビーム/自己再生

 

調整

HB:A200ガブリアスの逆鱗確定三発

HA:余り

HD:眼鏡ニンフィアハイパーボイス低乱数三発

S:4振り60族抜き

 

火力目安

+1状態異常空元気

183-101ファイアローに対して72.1%~85.2%

161-85ウルガモスに対して96.8%~114.2%

 

+1冷凍ビーム

191-110メガボーマンダに対して108.2%~129.8%

191-130ガブリアスに対して94.2%~110.9%

冷凍ビーム

 185-119チョッキランドロスに対して47.5%~56.2%

 

HDポリゴン2はSに下降補正をかけているものが多いが、個人的には60族近辺のポケモンに対して上をとれているかどうかで立ち回りに大きく影響するため役割対象への確定数が変動しないCに下降補正をかける方が使い勝手が良いと思った。また、恩返しではなく空元気を採用しているデメリットとして、状態異常無し+1空元気では202-85ニンフィアが確定三発になってしまうためSを落としていると対面から突破されてしまうという事態が発生する事を懸念しての慎重とした。幸いこの振り方であれば161-85ウルガモスを空元気で高乱数二発(92.6%)とする事ができるため、こちらについては恩返しと違いほのおのからだによる火傷を考慮しても後出しが安定する。

放電の枠は電磁波でもいいが挑発の効かないダメージ有り電磁波=放電という突飛な解釈をすれば放電が電磁波の上位互換になるという事が容易に想像できる。ただ放電では仮にC+1の状態であってもギルガルドの身代わりを壊す事ができないため、どくまもガルドには相変わらず勝てないので対峙した際の立ち回りには気をつけたい。

電磁波を受けにいきながら空元気で大きい負担をかける立ち回りができるためHBボルトロスやゴツメジャローダ入りのパーティにも強気に選出していくことができる。またポリゴン2の突破を状態異常に依存しているパーティや、ウルガモス等で起点にしようとするパーティにはとても強い。一応、意地ガブリアスの逆鱗は二耐えするが持ち物が割れていない時点で安易に受け出しすると鉢巻で飛ばされてしまうので気をつけたい。

理想は電磁波をもらう事。毒はいくら空元気の火力上昇が見込めるとしてもポリゴン2の性能が著しく低下してしまうためあまり好ましくない。そのためバシャーモをはじめとする電磁波をもらいやすいポケモンの裏におき、電磁波を受けて後続に空元気で負担をかけていくのが個人的には強いと思う。

 

お洒落なゴツメ壁ライコウ

 

ライコウが他の壁張りポケモンより優れている点

ボルトロスに強い

ギルガルドに弱くない

③ゲンガーより早い

ライコウが壁張りとして他のポケモンより採用されやすい理由はここにあると思う。

しかし壁ライコウ入りの構築を使う上で弊害となるのは壁ライコウを前にするとグロウパンチから入ってくるガルーラである。なので上記のライコウの強さを維持しつつグロウパンチからはいってくるガルーラを突破するライコウを考察した。

 

f:id:mose_cat:20150327062143p:plainライコウゴツゴツメット

175(76)-x-116(168)-138(20)-120-182(244)

リフレクター/10万ボルト/吠えるorめざ氷or光の壁

 

HB調整先

207ガルーラに対してゴツメ4回(グロウパンチ×2+不意打ち×2)+10万ボルトで最高乱数切って突破する。

※参考

特化メガバシャーモのフレドラ確定耐え

特化マリルリの滝登り+アクジェ確定耐え

特化珠ギルガルドのシャドクロ+影打ち確定耐え

 

C(余り)

※参考

HBオボンボルトロスを10万ボルトで50%乱数3発

 

S調整先

最速ジャローダ抜き

 

このポケモンの弱いところは壁ターンが圧倒的に短いこと。なので瞬間的に爆発力の出るボーマンダウルガモスパルシェンと組ませるのは良いが、竜舞ギャラドスやビルドローブシンのような壁ターンの長さが生命線となるポケモンと組ませるのはあまり良くないかもしれない。

思考停止HS粘土ライコウ使ってグロ不意ガルーラにボコられるくらいならこういう頭の悪いポケモンを使った方が楽しいですよってお話でした。