壁弱点保険マンムー
マンムー@弱点保険
性格:うっかりや
特性:厚い脂肪
191(44)-152(12)-103(20)-122(164)-88(140)-116(124)
HB:特化メガマンダの捨て身/リザXの逆鱗乱数耐え
壁込みで特化マリルリの滝登り+アクジェ耐え
HD:HSジャローダのリーフストーム耐え/HBボルトの草結び耐え
壁込みでロトムの特化眼鏡ドロポン乱数耐え
C:特化(+2フリーズドライで157-127水ロトムが高乱数一発)
S:比較的足の速いテンプレ図太いスイクン抜き(HBベースこごかぜ想定)
追記)さみしがりの配分
191(44)-170(36)-90-122(252)-88(60)-115(116)
役割対象(だった?)のみなさん
役割対象(奇襲)のみなさん
ワンチャンある人
色々と突っ込みどころの多い型だが、これはこれとしてまずは落ち着いて読んでほしい。Sが勝っている役割対象相手に対しては壁+保険で処理する流れをとることができ、壁を1.2ターン残したまま後続に繋ぐ形になる。Sが負けている相手には本当にワンチャン残せる程度の勝ち筋しか残っていないが、耐えれば十分に削ることができ、あわよくば突破する事ができる。例えばグロウパンチから入ってくるガルーラに対して保険地震で8割前後のダメージを見込める上、うまくいけばふいうちと礫の択で壁を貼る事もできる。
マンムーというポケモンで礫を切るのははっきり言ってありえないというか相当弱いと思うが、こいつでやりたい事を考えるとやっぱり両壁必要になってくるのでこの構成に落ち着いた。もしかしたら現存するマンムーの型の中で最弱かもしれないが、ロトムやスイクンを呼びやすいのでかなり壁+保険からのフリドラで突破というパターンはかなりの確率で決まる。しかし何と言っても本来高確率で勝てるはずのガブリアスやカイリューにも負け兼ねない上、保険がうまく発動して一匹突破しても裏からでてくるポケモンに礫で負担をかける事ができないのが弱い。
マリルリさえ無視すればリフレクターの枠は氷の礫に変更してもいいが、マリルリというポケモンが個人的にとても嫌いなのでこのような結果になった。ただ、リフレクターを採用すればマリルリ体面が100%安定するかといえばそうではなく、地震を恐れない勇敢なマリルリにはらだいこを押されると壁込みでも確定一発と悲しい結末を見る事となるので覚悟しておきたい。(いやでも普通に考えたらはらだいこは押せないはずなんですけどね?)あと最速マンムーに怯える慎重な初手守るバシャーモに対してリフレクターから入れば勝ててしまうという謎のおまけ機能がついてくる。襷マンムーとヨプマンムー以外で唯一バシャーモに勝てる(?)マンムーかもしれない。
使用した感想としては、ロトムスイクンヤドランが裏からめっちゃ飛んできて氷漬けになって他界していくのが面白い。決して強いとは言わないが、マンダマンムーと並べると相手のロトムは間違いなくでてくるのでマンムーでロトムを崩して壁+竜舞マンダでフィニッシュという動きができるのでマンダマンムーなのに擬似壁マンダのような動きができるのが非常に楽しかった。あと受けループ相手に一瞬でサイクルを崩壊させるポテンシャルを秘めており、ヤドランの熱湯、もしくはエアームドのアイアンヘッドで保険が発火してしまえば、ラッキーに対しても地震が6割程度入るため受けきる事がほぼ不可能な駒となる。しかしボーマンダやガブリアス相手に氷の礫を打てないのはめちゃ弱くて、リフレクター忘れさせて氷の礫を思い出させようとしたらそこで誰もが予想できたであろう悲劇が起こってしまいこのマンムーの役目は終了した。
明け方の五時に眠気眼で産ませた6Vマンムー、短い間だったけどありがとう。もしこれから育成しようというもの好きな人がいれば、氷の礫はくれぐれも忘れさせないように気をつけてほしい。
使用パーティ
ボーマンダ/マンムー/エンテイ/ジャローダ/サーナイト/ロトム
マイオナ思考の人間がガルガブ使った九尾杯-対戦ログとメモ-
いつもマイオナしてるけど納得のいくパーティが組めなかったので、適当に強そうなポケモンで組んで雑に使ったらやっぱり強くてワロタって感じ。結果は5-2の28位。直接対決で負けた二人が上にいるのが悔しいし、全く同じパーティを使っていた人が8位にいるので経験の差はやっぱり出てるよね。
意地203@ナイト(グロパン/⑴メガトンキック/冷凍パンチ/不意打ち)
陽気AS@ラム(地震/ステロ/逆鱗/⑵剣舞)
意地HAS@保険(影打ち/アイへ/剣舞/⑶キンシ)
穏やかHDベース@オボン(⑷悪巧み/電磁波/10万/気合玉)
図太いHBS@ゴツメ(こご風/熱湯/リフレク/⑸ミラコ)
やんちゃACS@襷(大文字/馬鹿力/めざ氷/守る)
下線引っ張ったところがテンプレとちょっと違うかもって感じだけどだいたい有名なやつと同じ。
⑴203にしてる代わりに捨て身の反動なければHBクレセに対してグロパン打った後の生存率に乱数絡まないじゃーんと思っていれたけどHP半分くらいのマリルリとか倒したい時に心臓に負担がかかるので捨て身でいい。一試合で二回外したりした。
⑵ステロガブに剣の舞を採用したハイブリッドガブ。まーじで強い。何気にガッサとかクレッフィをなんとかする駒でもある。
⑶キンシ持ってる剣舞ガルドは最強。有利対面で舞ってかげうちで全員殺す事を意識すると良い。
⑷ミラコしてくるスイクンうっとおしいし、相手のボルトとかサンダーとかロトムを殺すための穏やか悪巧みボルト。ゲンガーとかゲッコウガに強いのもいい。
⑸吠える持ってた方が偉さ感じるしミラコは雑魚。
結果は5-2でした。負けた試合は「うわ、このオニゴーリめっちゃメガ進化っぽい!ぽいな〜!」とか言いながらボルトで突っ張って普通に穀されてなーにやってんだ(裏にはHP満タンのスイクンがいた)って感じでプレミしたやつと、ゴツメアロー想定してなくて安直にグロパン打ってゴツメでガルーラ消耗して相手の早いガルーラが辛くなってサイクル負けしたやつ。正直一戦目は初手からゴツメスイクンにグロパンから入る(裏に穏やかボルトいるのに)雑雑and雑なプレイングしたから選出的にも丁寧に動かせば勝てた試合だった。予選抜けたけどおーんって感じだった。
1試合目:負け
vs()
今こうやってみてみるとガルガブでうまいことスイクン誘導されてたっぽい。
初手スイクンにグロパンで突っ張って熱湯で焼かれた時点で終わってた。
オニゴーリさえ処理すれば穏やか悪巧みボルトで勝てたと思う。でも相手のボルトも悪巧みあったしもしかした穏やかだった説はある。
2試合目:勝ち
vs()
一緒に通話してる人とマッチした。身内読みのおかげでガブで剣舞したら勝った。
3試合目:勝ち
vs()
ガブで剣の舞してランド殺してガルーラでキックしてたら勝った(二回外したけど相手が交代読みしたおかげでチャラになった)。別にヘラにガルーラ穀されててもドランがガルドの剣舞影打ち圏内入ってたし大丈夫でしょって感じだった。
4試合目:勝ち
vs()
ライボ対面のガルーラでグロウパンチして裏のスカーフランドの地震耐えて冷凍パンチで倒してニンフィアの前でガルドで舞って勝ち。
5試合目:負け
vs()
ゴツメアロー+早いガルーラが無理。ガブがステロ撒く前に他界したのがよくなかった。というかガブリアスを一番大事にしなきゃいけない対戦だったのにガブリアスを雑に使いすぎた。
6試合目:勝ち
vs()
ガッサが胞子打ってきて逆鱗二回でガッサ飛ばしてガブでてきて逆鱗でガブ落とされてガルーラの冷凍パンチでガブ処理して、ボルトに引いて電磁波いれてメガトンキックで勝ち。
7試合目:勝ち
vs()
ガブとカバ対面でお互いステロで挨拶してそれを見たカバが欠伸してきてラム剣舞逆鱗でカバ飛ばして、ボルトでてきてめざ氷でガブ落とされて、ガルドでボルトの前で2回舞ってかげうちで勝ち。
この選出率を見てもわかるように、の三匹がフィニッシャーになりやすい。というかガルガブガルドの三匹だけでも十分戦える。
ナットレイやハッサムがいなかったためバシャーモの選出が控えめになったがナット入りやポリクチにはバシャーモを絡めた強いため必要なポケモンではあると思う。
このガルガブの並びにはよくゲンガーが入っているが、僕はうまく使えないので除名した。そのため受けループには勝てる確率がかなり低いのでマッチしてしまったら諦めるしかない。
悩みの種エルフーン
注)ブログ移転前の2014/12/18の記事の加筆です。
エルフーン@オボンの実
145(76)-×-125(156)-103(44)-96(4)-181(228)
なやみのタネ/ムーンフォース/アンコール/選択(がむしゃら・宿り木のタネ・みがわり等
)
※なやみのタネ:相手の特性を不眠にする
・耐久面
A260メガヘラクロスのミサイル針確定耐え(オボン込み)
A216メガボーマンダのスキン無し捨て身タックル二耐え(オボン込み)
A222メガハッサムのテクニバレット確定耐え(テクニ無しバレット高乱数二耐え)
・攻撃面
187-125メガヘラクロス、201-120メガボーマンダ(捨て身反動込みで確定)をムーンフォースで乱数二発
ステロ込みで155-100ボルトロスをムンフォで高乱数二発
・素早さ
最速メガルカリオ+1
case1:vsメガヘラクロス
ムーンフォースでほぼ確定二発です。変な冒険はせずにムーンフォースを選択しましょう。悩みのタネでスキルリンクを消して喜んでたら、相手の人知を越えた自覚で普通に五発当てられました。
<不眠スキルリンクとかつっよ
case2:vsメガボーマンダ
相手がエルフーンと対面してとる行動は
1.捨て身タックル
2.交代読み龍舞(俗に言うヤンキープレイ)
なので、なやみのタネから入る事でほぼ確実に対面からなら処理、もしくは流す事ができる。龍舞してきたら笑顔でアンコールしよう。
<大文字!エルフーンは死ぬ。
case3:vsマリルリ
<不眠マリルリ火力なさ過ぎワロタwww
じゃれつくがじゃれつく相応の名前に見合った火力に低下する。
case4:vsメガハッサム
テクニシャンという特性を消せばバレットパンチをほぼ二耐えする事ができる。
耐えたからなんだという感じがするが、がむしゃらを採用すれば悩みのタネ→がむしゃらのルートで十分に削る事ができる。
case5:vsニンフィア
ニンフィアに関しては眼鏡以外ならオボン込みでスキン無しハイボ二耐えが可能。
受からない場合は眼鏡だと持ち物の判別ができるので裏のゴーストポケモンの起点にする立ち回りが可能ではある。
その他にも厄介な特性を持つポケモンを悩みのタネで不眠に変えて受ける→がむしゃら・ムーンフォースという処理ルートがそこそこ汎用性の高いものだと感じた。(サイクル戦において削りを意識したい場合には宿り木も候補になりますが個人的には我武者羅で裏のポケモンの確定圏内にいれてしまう方が使いやすかった。)
とりわけ特性にメインウェポンの火力を依存しているスキン系統の特性や、ちからもち等の特性を消して裏のポケモンの起点にする事ができるため、強力な積み技を持つポケモンと組み合わせる事で真価を発揮すると思う。
また、みがわりを採用すれば裏から出てくるメガゲンガーに対して影踏みキャッチを抜け出せたりもするので、技構成のカスタマイズ性は高く、これ以外にも意識するポケモンによって配分や技構成は色々弄れると思う。
このポケモンを使っているといかに特性に頼っているポケモンが多いかがよくわかる。強いポケモン≒特性が強いという考え方はあながち間違っていない気がした。
<おっ、そうだな(バトルスイッチには悩みのタネが無効)
<シャキーンwwwww
結論:ギルガルドは死ね。
慎重空元気ポリゴン2
少し前まで愛用していたポリゴン2。環境の変化からこの調整や技構成が有効に機能するケースが少なくなったため記事として公開する。
本来のポリゴン2の性能を維持しつつ、とりわけ穏やかサンダーや慎重アローという状態異常を利用した耐久ポケモンにメタを張った型。最近はラム慎重アローの数が減少傾向であり、鉢巻や珠を持ったアタッカー型が再び数を増やしてきている(気がする)のでHB寄りの配分の方が環境に適していると思う。
ポリゴン2@進化の輝石
特性:ダウンロード
191(244)-112(92)-114(28)-112-143(116)-84(28)
空元気/放電/冷凍ビーム/自己再生
調整
HB:A200ガブリアスの逆鱗確定三発
HA:余り
S:4振り60族抜き
火力目安
+1状態異常空元気
183-101ファイアローに対して72.1%~85.2%
161-85ウルガモスに対して96.8%~114.2%
+1冷凍ビーム
191-110メガボーマンダに対して108.2%~129.8%
191-130ガブリアスに対して94.2%~110.9%
冷凍ビーム
185-119チョッキランドロスに対して47.5%~56.2%
HDポリゴン2はSに下降補正をかけているものが多いが、個人的には60族近辺のポケモンに対して上をとれているかどうかで立ち回りに大きく影響するため役割対象への確定数が変動しないCに下降補正をかける方が使い勝手が良いと思った。また、恩返しではなく空元気を採用しているデメリットとして、状態異常無し+1空元気では202-85ニンフィアが確定三発になってしまうためSを落としていると対面から突破されてしまうという事態が発生する事を懸念しての慎重とした。幸いこの振り方であれば161-85ウルガモスを空元気で高乱数二発(92.6%)とする事ができるため、こちらについては恩返しと違いほのおのからだによる火傷を考慮しても後出しが安定する。
放電の枠は電磁波でもいいが挑発の効かないダメージ有り電磁波=放電という突飛な解釈をすれば放電が電磁波の上位互換になるという事が容易に想像できる。ただ放電では仮にC+1の状態であってもギルガルドの身代わりを壊す事ができないため、どくまもガルドには相変わらず勝てないので対峙した際の立ち回りには気をつけたい。
電磁波を受けにいきながら空元気で大きい負担をかける立ち回りができるためHBボルトロスやゴツメジャローダ入りのパーティにも強気に選出していくことができる。またポリゴン2の突破を状態異常に依存しているパーティや、ウルガモス等で起点にしようとするパーティにはとても強い。一応、意地ガブリアスの逆鱗は二耐えするが持ち物が割れていない時点で安易に受け出しすると鉢巻で飛ばされてしまうので気をつけたい。
理想は電磁波をもらう事。毒はいくら空元気の火力上昇が見込めるとしてもポリゴン2の性能が著しく低下してしまうためあまり好ましくない。そのためバシャーモをはじめとする電磁波をもらいやすいポケモンの裏におき、電磁波を受けて後続に空元気で負担をかけていくのが個人的には強いと思う。
お洒落なゴツメ壁ライコウ
①ボルトロスに強い
②ギルガルドに弱くない
③ゲンガーより早い
ライコウが壁張りとして他のポケモンより採用されやすい理由はここにあると思う。
しかし壁ライコウ入りの構築を使う上で弊害となるのは壁ライコウを前にするとグロウパンチから入ってくるガルーラである。なので上記のライコウの強さを維持しつつグロウパンチからはいってくるガルーラを突破するライコウを考察した。
175(76)-x-116(168)-138(20)-120-182(244)
リフレクター/10万ボルト/吠えるorめざ氷or光の壁
HB調整先
207ガルーラに対してゴツメ4回(グロウパンチ×2+不意打ち×2)+10万ボルトで最高乱数切って突破する。
※参考
特化メガバシャーモのフレドラ確定耐え
特化マリルリの滝登り+アクジェ確定耐え
特化珠ギルガルドのシャドクロ+影打ち確定耐え
C(余り)
※参考
HBオボンボルトロスを10万ボルトで50%乱数3発
S調整先
最速ジャローダ抜き
このポケモンの弱いところは壁ターンが圧倒的に短いこと。なので瞬間的に爆発力の出るボーマンダやウルガモスやパルシェンと組ませるのは良いが、竜舞ギャラドスやビルドローブシンのような壁ターンの長さが生命線となるポケモンと組ませるのはあまり良くないかもしれない。
思考停止HS粘土ライコウ使ってグロ不意ガルーラにボコられるくらいならこういう頭の悪いポケモンを使った方が楽しいですよってお話でした。
S11スペシャルレート最終86位使用構築 - デスオング
恐らくもう二度とないルールの記念と弔いに。最終日に駆け込みでレートを100上げてなんとか100位以内に入ることができた。
構築の根幹部分は以前の記事と変わっていないため詳細については割愛。
バクオング@命の珠
特性:防音
189(76)-×-100(116)-157(252)-99(44)-65
爆音波/火炎放射/波乗り/守る
デスカーン@メンタルハーブ
特性:ミイラ
165(252)-×-165-131(124)-156(132)-31
特性:精神力
177(252)-131(4)-90-×-90-156(252)
この指止まれ/インファイト/命懸け/ファストガード
ユキノオー@気合の襷
特性:防音
191(204)-113(4)-96(4)-158(252)-111(44)-58
カラマネロ@オボンの実
特性:天邪鬼
191(236)-158(252)-108-x-98(20)-70
叩き落とす/守る/トリックルーム/馬鹿力
特性:ハードロック→ちからづく
175(236)-120-93(20)-172(252)-95-50
175(236)-140-123(20)-216(252)-125-32
大地の力/熱風/岩雪崩/守る
新しく気付いた事や変更点は
①純正トリパとのミラーにおけるこちらの行動
①について。
ルカリオ+デスカーンで確実にトリルを張り、嘘泣きデスカーン+珠バクオングの爆音波で蹂躙するのが基本的な動かし方だが、バクオングというポケモンは決して遅くないため、純正のトリパとのトリパミラーマッチにおける動かし方や初手の選出については曖昧なままにしていた。が、この構築を長く使いトリルミラーにはルカリオ+トリルアタッカー(専らバクーダ)選出、裏にバクオング+1がひとつの回答だという結論に至った。
基本的にトリルミラーであればこちらにはトリルが無くても動けるポケモン(バクオング、カラマネロ)がいる。のでそういったポケモンを裏に置きつつ、トリル下で圧倒的な強さを誇るバクーダを初手に投げる事で相手にトリルをするか否かの択を迫れる。こちらはトリル下で邪魔になりそうな相手のポケモンをルカリオの命がけで倒す(削る)事でトリルされても有利に立ち回れる事が多かった。ちなみにトリルを張ってくるポケモンはルカリオのHP177ではだいたい一撃で倒せない。
②について。
氷+草の技範囲は強くないが刺さる。役割対象の処理が終わった後、相手に通る技がなく放置されやすい。勿論トリル下でワンチャンス残す意味合いもあるが、放置(隣のポケモンへの集中放火)を牽制する意味でも絶対零度は優秀だった。
終盤の追い上げは強い(つよい)。おつかれさまでした。
嘘泣きバクオング
バクオング@選択
特性:肝っ玉
204(196)-x-91(60)-157(252)-93-88
爆音波/嘘泣き/身代わり/選択
眼鏡やスカーフのイメージが強いが、実は対受けループ性能に長けたポケモン。グライオンやヤドランとの対面を作ってラッキーを誘い、地球投げに対して身代わりを残しながら嘘泣き爆音波でラッキーを無理矢理突破しようという型。一般的なラキグライヤドランの並びであれば一匹でほぼ崩すことができるポテンシャルを持つ。
技については上記3つは確定、残り一枠は炎技か気合玉。
持ち物についてだが、僕はイバンの実を持たせていたが圏内に入る機会が少なく、ほとんど発動しなかった。なので⑴ヨプの実や食べ残し、⑵シルクのスカーフなんかが適任なのではないかと思う。
⑴上記の振り方でヨプを持てば意地メガバシャーモの飛び膝蹴りを乱数で耐える。
⑵シルクのスカーフ+ステロでHに振り切ったボルトサンダーメガゲンガーレベルの耐久のポケモンが確定一発になる。
オニゴーリやピクシーにも比較的有利であるため、所謂レートで見かける害悪戦術に多少強気に出れるポケモンであることは間違いない。
またBに降った60の努力値をSに回すと零度スイクン+2の数値となるため、シーズン12以降受けループが数を減らしたとしても活躍が見込めるのではないかと思う。