プリティプリマ使用構築 - ヤミドリブル(47位)
まず、ヤミカラス+ドリュウズの並びが広い範囲と打ち合えると思いそこから組み始めました。
このルールではカミツルギやモロバレルといった強力な草タイプが存在するのですが、いずれも地面タイプが等倍であること、強力な飛行タイプのポケモンが少ないことから、かたやぶり地震の一貫が非常にとりやすいと考えました。
ドリュウズの隣に並べるポケモンとして、S操作を行えて火力のサポートもできるヤミカラスを採用。いやなおと、おいかぜ、さきおくりでドリュウズの攻撃性能と素早さを引き延ばすことができ、環境に多く存在する物理アタッカーにイカサマで打点を持てる点で優秀でした。
しかしヤミカラスではイーブイバトンなどのギミックに対応しにくいため、そうした構築に強いルチャブルを採用。印なげつけるによる擬似猫騙し、フリーフォールでこのゆびとまれやいかりのこなの解除、先制技から味方を守れるファストガード、といったようにドリュウズの行動回数を増やすための補助技を多く持つ点で優秀でした。
裏にはヤミカラスと並べて、強そうなカミツルギとマリルリ、襷を持つことで選出しやすくなり、尚且つ相手のS操作に対する切り返しとしてトリックルームを打てるシャンデラを採用して完成。
なので構築のコンセプトは、対応範囲の広いヤミカラス+ドリュウズもしくはルチャブル+ドリュウズで早い段階で数的有利を取り、後続のマリルリ・シャンデラ・カミツルギの対面性能や数値の高さでそれを維持して勝つ。というものです。
最終レート1807(47位)
27勝6敗
構築相談に乗ってくれた(@yok_poke)さんありがとうございました。
10戦以上残して1800を達成することができたり、無敗で1700に到達できたりしたので、それなりに悪くない構築なのかなとは思いますが、このルールでは自分でカミツルギ・シャンデラ・ドリュウズの三匹を使う以上、相手のカミツルギ・シャンデラ・ドリュウズのうち、どのポケモンが、きあいのタスキ・こだわりスカーフを持っているかを明らかにしながら、それをきちんとケアした立ち回りができるかどうかというのが重要になると思いました。
そういう意味では構築に甘えがあり、こだわりスカーフ持ちを切ったり、あるいはきあいのタスキ持ちを切ったりしなければならない場面が少なからず発生していたので、もう少しまともな組み方をすべきだったかなとは思います。
細かい反省点は沢山あるのですが、大まかなところでいえばこんなかんじです。
167(252)-*-78(68)-*-86(188)-111
イカサマ おいかぜ さきおくり いやなおと
HB:特化ミミッキュのじゃれつく耐え
ドリュウズ@ジメンZ
185-187(252)-81(4)-*-85-154(252)
ミラーでの勝率を上げるためAS
オドリドリに打点がないのを嫌い岩雪崩を採用。
ルチャブル@おうじゃのしるし
153-144(252)-95-*-84(4)-187(252)
ばかぢから フリーフォール ファストガード なげつける
ミラーでの勝率を上げるためAS
ファストガードはケアして動かしてくる相手の少なさから採用。ねこだましやアクアジェット、不意打ちといった先制技、いたずらごころによる鬼火、さきおくりといった変化技を無効にできる。
135-*-110-216(252)-111(4)-132(252)
ミラーでの勝率を上げるためCS
トリルを展開されてしまった場合の切り返しとしてトリルを採用。
カミツルギ@いのちのたま
135(4)-233(252)-151-*-51-177(252)
ミラーでの勝率を上げるためAS
マリルリ@オボンのみ
204(228)-112(252)-101(4)-*-102(12)-72(12)
じゃれつく アクアジェット てだすけ まもる
調整先なし
マリルリが縛られているときに打てるてだすけを採用
・さきおくりの仕様について
このルールではヤミカラスやヤミラミといったポケモンがその補助技の優秀さから比較的採用されやすい環境であり、そのなかのひとつとしてさきおくりという技がありました。
さきおくり:相手の行動順をそのターンの一番最後にする。
この技の優秀なところはトリックルームやおいかぜをされていても、いたずらごころのポケモンで相手のトリルエースに対してさきおくりを選択すれば、隣にいるポケモンがそのポケモンの上から動けるというという点です。
また、先制技を打つポケモンよりも、さきおくりをするポケモンの素早さの方が高ければ優先度+1の先制技であれば妨害できます。
ここでひとつ疑問が発生します。
”さきおくりミラーした場合の行動順はどうなるの?”
実際に対戦中にあったシチュエーションを例にします。
初手対面
1ターン目
相手のドリュウズまもる
相手のヤミカラス追い風
こちらのドリュウズじしん
2ターン目
こちらのドリュウズのじめんZ
相手のドリュウズは倒れた
ここで重要なのは2ターン目における行動順です。
結論から言いますと、さきおくりミラーにおいては後攻さきおくりが有利です。
このさきおくりというわざはさきおくりされたポケモン(ここではドリュウズ)のすばやさではなく、さきおくりをしたポケモン(ここではヤミカラス)のすばやさの順に行動します。
上記の例では、おいかぜをしているから相手のヤミカラスのすばやさがこちらのヤミカラスの素早さの2倍という状況です。この状況下でお互いに相手のドリュウズにさきおくりを選択すると、こちらのドリュウズのすばやさは相手のヤミカラスのすばやさが、相手のドリュウズにはこちらのヤミカラスのすばやさが、さきおくりという状態の下で反映されます。
さきおくり状態とは、そのポケモンの行動順が一番最後になるという特殊な状態ですが、そのポケモンが複数いる場合、行動順の決定はさきおくりをしたポケモンに依存します。なので、このさきおくり状態においてはそもそもさきおくりをされたドリュウズのすばやさは関係ないということです。
だから、上記の例で言えば、相手のヤミカラスの方がはやかったおかげでこちらのドリュウズが先に動けたというワケです。
この問題のわかりにくいポイントはさきおくりという技が相手に対して打つ技であるところにもあるかと思います。
久しぶりにこういう特殊ルールの大会に参加しましたが、それなりにたのしかったです。最終は1800ちょっとです。1700から1800に上がる過程で構築の不完全さが気になりだして、同速負けを重ねる前にやめました。
また次の特殊ルールもたのしそうだったらやろうかなと思います。
では、また。