ダルマモードのすゝめ
ヒヒダルマ@イバンの実
188(60)-130-77(12)-90(252)-79(28)-135(156)
188(60)-31-127(12)-211(252)-129(28)-95(156)
身代わり/欠伸(アンコール)/サイコキネシス/火炎放射
H:4n調整
C:全振り
S:最速70族抜き
ダウンロード対策B<D
※耐久はボルトロスの珠10万レベルの技を耐える気休め程度のものなので、Sラインが必要だと感じた場合は引き上げてほぼCS振りでも良いと思います。CS振りだと、ダルマモード時に無振り水ロトム+1です。
誰もがその使い道に頭を悩ませたダルマモード。その使い方を考察しました。
"ヒヒダルマの身代わりは強い。"
これはダルマモードであってもダルマモードでなくても揺るがない事実です。イバンやアンコールとの相性も非常に良いので文句なく採用。
またダルマモード後、メインウェポンとなる火炎放射とサイコキネシスも採用。正直なところ、それ以外にまともな特殊技を覚えません。
そしてラスト一枠は優秀な補助技であるアンコールと欠伸の選択ですが、欠伸推奨です。決してアンコールが弱い訳ではないのですが、このポケモンを活躍させるには欠伸の方が適しているというだけです。
僕は最初アンコールで使っていましたが
①身代わりで変化技を防ぐ
②アンコールで縛る
③流す
という事をしてもHPが75%残った状態ではダルマモードになっていないため、攻撃技火力が全く無くやる事がありません。
なので
①身代わりで変化技を防ぐ
②欠伸を打つ
③身代わりを選択
→相手が攻撃してくれば起点
→交代なら身代わりを残してダルマ発動
という形が取れます。
またダルマモードという特性はターン終了時にHPが半分以下の時に発動する特性です。
つまりHPが半分以下になった時点でダルマモードになる訳ではないのでダルマモード発動読み一致高火力サイコキネシスとかは選択できないという事です。
ただ逆にこの仕様を利用すれば、例えダルマモードが一度発動しても引っ込める事でSを95→135に引き上げて先手で身代わりからダルマになりつつ確実にイバン圏内に入れる事ができるという事です。
なのでこの独特のS操作(変化)によって他のポケモンよりもみがイバの流れを作りやすいポケモンだと思います。
参考BVはありませんが一応僕のニコニコ生放送でのタイムシフトがあります。もし琴線に触れた人がいたら見てみてください。
ダルマモードシングルレート - 2015/05/10 02:05開始 - ニコニコ生放送
10:00〜20:30あたりの対戦です。僕もこの仕様を使ってみるまで知らなくて、かなり動揺してますが目をつぶってください。
それじゃ、またね〜。